クアックサルバー(The Quacks of Quedlinburg)レビュー/感想 徹底解析―袋から引く快感がクセになる“バッグ構築×チキンレース” ―

目次

🌿 概要

「クアックサルバー」は、自分の袋(バッグ)を育てながら、鍋が爆発するギリギリまで材料チップを引く――という“チキンレース”が本体のバッグ構築ゲームです。
毎ラウンド、全員同時に袋からチップを引き、「やめ時」を自分で決める。うまく伸ばせば爆伸び、欲張ると爆発して「うわー!」ってなる。
この緊張→大笑いの振れ幅が、BGGでも「とにかく楽しい」「ゲーム会に出すと刺さる」系の熱量を生んでいます。

🧩 基本情報

ボードゲーム評価(クアックサルバー)
項目評価
プレイ人数
  
ベスト
  
適正
1人
2人
3人
4人
5人
6人
7人以上
公式:2〜4人/プレイ時間:45分(目安)
同時進行でテンポが良いため、BGGコメントでも「3〜4人でも間延びしにくい」「盛り上がりやすい」寄りの声が目立ちます。
BGGレーティング(手入力)
発売元アークライト(日本語版)
価格6,600円(税込)(目安)
ジャンル バッグ構築(袋構築)/プッシュユアラック(チキンレース)/同時進行/エンジン構築(ファミリー〜中量級)
スリーブ
基本セットはカードがほぼ無いため、基本的にスリーブ不要です。
※拡張(例:魔女のハーブ園など)を入れる場合、カードが増える版もあります。拡張構成に合わせて調整してください。
プレイ時間
15分
30分
1時間
2時間
3時間↑
運要素の強さ
思考力
ルール難易度
簡単
難しい

🎯 目的


鍋の外周(得点トラック)を進めていき、最終的に勝利点を一番稼いだ人が勝ち。
ざっくり勝ち筋はこの2本が絡み合います。

  • 袋の改良(バッグ構築):買い物で“強い材料”を増やし、引き運の期待値を上げる
  • 押し引き(チキンレース):今ラウンド、どこまで引くか。爆発してでも伸ばすか、堅実に止めるか

「勝てる袋に寄せる」+「勝てる止め時を選ぶ」。ここが面白さの芯です。

🧪 クアックサルバーはどんなゲーム?

ひと言でいうと:
「袋から材料を引いて鍋に入れる。欲張るほど儲かるけど、欲張りすぎると爆発する」ゲームです。
“運ゲー”に見えるけど、実際は 袋の中身を育てる(バッグ構築)+やめ時を読む(チキンレース) が面白さの芯。

1) 毎ラウンドやることは超シンプル

  1. 袋からチップを1枚引く
  2. 鍋のマスを進めて置く(進んだ分だけ得)
  3. 「もう1枚引く?」それとも「今日はここで止める?」を決める
  4. 止めた人から得点&お金で買い物して、袋を強くする
    ※ただし白チップ(爆発)が一定以上たまると、そのラウンドは爆発してペナルティ。

この繰り返しなので、初プレイでもすぐ回ります

2) 面白さの正体は「押し引き」
もう少し引けば、得点もお金も増える
でも引きすぎると、爆発して報酬が減る(または片方しかもらえない)
つまり毎回、
「安全に小さく稼ぐ」か「欲張って大きく稼ぐ」かの判断を迫られます。
この“自分で地雷を踏みに行ける”感じが、笑いと悲鳴を生みます。

3) 「袋を育てる」から、ただの運ゲーで終わらない
お金で材料チップを買って袋に入れると、次のラウンドから引けるようになります。

  • 安定させる材料を増やす
  • 爆発を抑える材料を混ぜる
  • 一発逆転の高リターン材料に寄せる

みたいに、袋の性格(プレイスタイル)を自分で作れる
だから「運で引くゲーム」なのに、「自分の選択の結果」に感じやすいのが魅力です。

4) みんな同時に進むから、テンポがいい
基本は各自の鍋なので 同時進行
誰かの手番待ちで間が空きにくく、4人でも遊びやすいタイプ。

✅ このゲームが刺さる人、刺さらない

刺さる人

  • 運ゲーはOK、むしろ“押し引きの盛り上がり”が好き
  • 初心者混在のゲームクラックさるばーBGG
  • デッキ構築の“回す快感”が好きで、袋から引く触感も味わいたい

刺さらない人

  • 運のブレで勝敗が決まるのがストレス
  • 直接の殴り合い・盤面の取り合いなど、強い対人戦が欲しい
  • 「1時間かけるなら、もっと

✅ みんなの感想まとめ(BGGの5000件のコメントまとめ)

📣メガホン表記のルール

  • 📣が多いほど「その意見がよく出てくる」
  • ざっくり目安として 📣1つ=だいたい1割くらいの頻度(※参照したBGG抜粋内での体感)

👍 5大 好評ポイント

✅「もう1枚…!」が止まらない。押し引きの緊張と解放がクセになる 📣📣📣📣

袋からチップを引くたびに、鍋が伸びて得点もお金も増える。目に見えて“成果”が積み上がるから、つい欲張りたくなる。
でも白チップ(爆発要素)がじわじわ迫ってきて、「ここで止めれば堅実」「もう1回いけば大勝ち」の二択が毎回生まれる。
この“自分の判断で地獄にも天国にも行ける”感じが、成功したときの快感を跳ね上げるし、爆発しても「やっちまった!」で笑いに変わりやすい。
BGGでも、まさにこの“毎ラウンドのドラマ”を推す声が多いです。

✅袋が育つほど「引くのが楽しくなる」=成長の手触りが強い 📣📣📣

買い物フェイズでチップを入れるたび、次のラウンドの期待が上がる。「弱い袋が、だんだん“勝てる袋”に変わっていく」育成感が分かりやすい。
しかも、ただ強いチップを買えばいいのではなく、

  • 伸ばす色を決める(爆発覚悟で伸ばす/安定に寄せる)
  • 爆発をケアする色を混ぜる
  • 購入のタイミングを読む
    みたいに、ちゃんと“設計”がある。
    この「運で引くゲームなのに、自分の袋に責任が持てる」感覚が気持ちよさに繋がっています。

✅初心者が混ざっても成立する。誰でも盛り上がれる“場の強さ”がある 📣📣📣

ルールは「袋から引く/止める」「買う」だけで入れるから、初回でも迷子が出にくい。
一方で、慣れている人は袋構築や止め時の読みで差をつけられるので、経験者側も退屈しにくい。
結果として、ゲーム会や家族卓で「これ出しとけば外さない」枠になりやすい。BGGにも「楽しめない人を探す方が難しい」「ゲームナイト向き」みたいな空気があります。

✅同時進行でテンポが良い。待ち時間が少なく“ずっと触っていられる” 📣📣📣📣

各自が自分の鍋を進めるので、基本は同時進行。4人でも「自分の番が来ない」時間が短い。
さらに、他人の鍋も見てしまう(成功した!爆発した!)から、観戦がそのまま盛り上がりになる。
“作業”が多いゲームだと同時進行は空気が死にがちだけど、これは同時進行がむしろ熱量を維持する方向に働いている、という評価が目立ちます。

✅レシピ(材料セット)で味が変わる。慣れてからも遊び分けできる 📣📣

同じ色の材料でも、採用するレシピ次第で「伸び方」「安定度」「買い物の優先」が変わる。
初回は定番セットで“分かりやすい成長”を楽しみ、慣れたらセットを変えて別の手触りにする、という遊び方ができる。
「リプレイが効く」「何回も出せる」系のコメントはこの構造が支えています。

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5大 不評ポイント

⚠️終盤に白が偏って早爆発 → “自分の選択が無意味”に感じる 📣📣📣

不終盤は、1マス伸びる価値が大きい。そこで袋から白が連続して、ほとんど進めずに爆発すると、そのラウンドが実質失われる。
しかも「確率的には有利な構成にした」「安全寄りに止めた」つもりでも、白が偏ると普通に壊れる。
このときの不満は「欲張った罰」ではなく、「ちゃんとやったのに袋に踏みにじられた」感覚になりやすい。運のゲームだと理解していても、60分枠だと納得しづらい、という声が出ます。

⚠️独走が起きると止まらない → “追いかける意味が薄い”になりがち 📣📣📣

序盤から一人がうまく回って資金が増え、良い材料を買い続けると、そのまま袋の期待値差が開いていく。
追い上げ要素(ラットのしっぽ)があっても、独走側の買い物が強いと差が縮まらない展開が出る。
この状態になると、後ろのプレイヤーは「自分は頑張っても届かないかも」が先に来てしまい、押し引きのスリルより“消化試合”感が勝つ。BGGにも「ランナウェイがある」「キャッチアップが効かない」系が見られます。

⚠️ほぼ各自鍋で干渉が薄い → “一緒に遊んでる熱”が弱い人もいる 📣📣

他人の鍋は見て盛り上がるけど、プレイ上は基本的に自分の袋と自分の鍋だけ。直接邪魔したり、取り合ったりがほぼ無い。
このため、対戦感を求める層には「みんな同じ部屋で別々のことをやっている」感覚になりやすい。
笑いは起きるのに、勝ったときの達成感が“自分の運が良かっただけ”に寄ってしまうと、物足りなさに繋がります。

⚠️慣れてないと長引く/処理が増える → “軽い顔して疲れる” 📣📣

基本は軽めなのに、ラウンドの細かい処理(報酬・購入・位置調整など)が積み重なる。
初回や、拡張込み、テンポの遅い卓だと「思ったより時間がかかる」になりやすい。
このときの不満は、「重いゲームなら納得するけど、この内容でこの長さ?」という方向に出る。運要素が強いゲームほど、長引くほど“振れ幅のストレス”が増えるので、相性が悪いと一気に辛くなります。

⚠️チップ摩耗や袋の引き心地が悪い → “体験の核”が損なわれる 📣📣

こ紙チップが擦れて見分けがついたり、袋の素材が微妙で引きにくかったりすると、袋から引く快感そのものが落ちる。このゲームは「袋に手を突っ込んで引く」が一番おいしい部分なので、コンポーネントが弱いと満足度が直撃で下がる。さらに摩耗が進むと“情報”になりうるので、運ゲー以前に公平性が揺らいだ気分になって冷める、という不満が出やすいです。
ここはリプレイ重視の人ほど評価が厳しくなりやすい部分です。

📝 評価

5項目評価

  • テンポ:8/10(同時進行で間延びしにくい)
  • 運:4/10(クラックさるばーBGG
  • インタラクション:3/10(盛り上がりはあるが、干渉は薄め)
  • 脳みそ負荷:4/10(軽め、ただし“確率の感覚”は出る)
  • リプレイ性:7/10(材料セットの組み替えで味変。ただし人によって
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この記事を書いた人

こんにちは!
“さくぼど”の管理人 タヌまるです。
平日は会社員として働きつつ、週末はボードゲーム三昧。気づけばコレクションは1000個超えてしまいました。

初めての人にもわかりやすく、経験者にも「なるほど」と思ってもらえるようなレビューを心がけています。
ボードゲームの魅力、ぜひ一緒に楽しみましょう!

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