🌿 概要
コンテナ(Container:10th Anniversary Jumbo Edition)は、港町で「生産→販売→輸送→島のオークション→現金化」という経済の循環を、プレイヤー同士の“値付け”だけで回していくバチバチの経済ゲームです。
プレイ人数は3〜5人、プレイ時間は75〜90分ほど。
ルール自体は意外と素直なのに、価格がプレイヤー任せなので、毎手番「相手の心理」と「市場の空気」を読む必要があって、刺さる人にはとことん刺さります。
🦎 一言で言うと?
「値付けがすべて。港の経済を動かす、超インタラクティブゲーム!」

🧩 基本情報
| 項目 | 評価 |
|---|---|
|
プレイ人数
ベスト
適正
|
公式:3〜5人/プレイ時間:75〜90分
ベスト人数は遊ぶメンバーの「相場感」が揃っているほど上がります。 |
| BGGレーティング | 7.8 |
| 発売元 | ホビージャパン(※10周年記念版) |
| 価格 | 参考:17,600円前後(流通・中古で変動) |
| ジャンル | 経済ゲーム/価格設定/オークション/ピック&デリバリー |
| スリーブ |
お金カード(小さめ)が中心。コンポーネントが大きい版なので、プレイ感は“豪快”寄り。
|
🎯 目的
プレイヤーはそれぞれ港の経営者となり、
- 工場でコンテナを生産し
- 値段を付けて港に並べ
- 船で他プレイヤーの港を回って買い付け
- 島に運んでオークションにかけ
- お金を増やしていく
…という流れで利益を最大化していきます。
このゲームの面白さは「上手く作る」よりも “上手く売る / 上手く買わせる” ところにあります。
🧩 コンテナはどんなゲーム?
コンテナは、運要素よりも “人の判断” が盤面を動かすゲームです。
- 値段を高くすれば儲かる…けど買われない
- 安くすれば売れる…けど利益が薄い
- 相手を儲けさせたくない…でも買わないと船が動かない
- 市場が止まると、結局自分も苦しくなる
つまり毎ターン、「自分の利益」+「市場を回すための妥協」のバランスを取ることになります。
これがめちゃくちゃ悩ましくて、同時にめちゃくちゃ楽しい。

🏆 勝利条件
ゲーム終了時、最も多くのお金(資産)を持っているプレイヤーが勝利です。
得点(資産)に関わる要点はざっくりこう:
- 島に置いたコンテナ:各自が秘密で持つ「価値カード」に従って換金
- 港(Harbor Store)のコンテナ:1個 $2
- 船のコンテナ:1個 $3
- 工場(Factory Store)のコンテナ:$0(無価値)
- ローン(借金):1枚 −$11
ルール

🔸 準備
- 島ボードをテーブル中央に置く
- 各プレイヤーは自分の前にプレイヤーボードを置き、船は「外洋」スタート
- お金・ローンなどを準備
- 仕上げに、価値カードを1枚ずつ裏で受け取り、他人に見せない(ここが“勝ち筋”になる)
🛰 ゲームの流れ
コンテナの手番は基本的にこう:
- (ローンがあれば)利子などを処理
- 通常アクションを2回行う(同じアクション2回もOK)
そしてゲームを動かすアクションは、4つです。
STEP1:生産(Produce)
工場でコンテナを生産し、工場ストアに並べて値段を付けます。
この値付けが「誰が買ってくれるか」「相手の船が動くか」を左右するので、ただ作るだけじゃなく “買わせ方” を考えるのが大事。
STEP2:仕入れ → 港で再値付け(市場を作る)
他プレイヤーの工場からコンテナを仕入れて、今度は自分の港(Harbor Store)に並べ、再び値付けします。
ここでの価格が “船の買い付け行動” に直結するので、コンテナは実質 値札を置くゲーム です。
STEP3:船を動かして買い付け(Sail)
船で他プレイヤーの港に入り、値札に従ってコンテナを購入して積み込みます(最大数まで)。
「今は高いけど、あそこで買わないと島に行けない」
「相手に儲けさせたくないけど、仕方ない」
みたいな“嫌な決断”が気持ちよくなってくるのが、コンテナの沼です。
STEP4:島オークション(このゲームが一気に熱くなる)
船が島に着いたら、積荷をまとめてオークションにかけます。
ここで落札されるとお金が動き、さらに補助金などで経済が回るので、コンテナは「島オークションがエンジン」になって市場が循環します。
そして重要なのが、落札額が気に入らない時の拒否。
“売らない”という選択ができるからこそ、入札側も強気に出切れない…この読み合いが最高にコンテナです。
🏆得点計算
ゲームは「特定の色が枯れる」などの条件で終了し、最後に資産を集計します。
特にコンテナは、島での評価が“価値カード次第”なので、
- 自分の価値カードが高い色を集めたい
- でも集めすぎると島の「偏り処理」で痛い目を見る
- かといってバランスだけでも伸びない
という、最後まで気が抜けない終盤になります。
✅ みんなの感想まとめ(BGGのコメントまとめ)
👍 好評なところ
✅「プレイヤー主導の市場(値付け)=唯一無二」「インタラクションが本体」
言及率:約45〜55%
- “プレイヤーが市場を支配する”“他人から買わないと回らない”系の称賛が多いです。
- 「経済が生き物」「卓の意思決定で景気が伸びたり死んだりする」がコンテナ最大の推しポイントとして頻出。
✅「ルールはシンプル/教えやすいのに、プレイは奥深い(Easy to learn, hard to master)」
言及率:約25〜35%
- “最小限のルールで深い”“覚えるのは簡単、上手くやるのは難しい”が定番の褒め方。
- オークション・価格・タイミングの合わせ技を評価する流れ。
✅「オークションが緊張感あって面白い」
言及率:約15〜25%
- 島オークションの「最高額を受けるか/自腹で取るか」の苦しさ、駆け引きが良いという声。
- ただし後述の通り「初心者が壊しやすい」という不評とも表裏一体。
✅「ジャンボ版のコンポーネントが最高/船を動かすのが楽しい」
言及率:約30〜40%
- “大きい船が楽しい”“卓映え”はかなり多い。
- 一方で「過剰生産」「デカすぎ」も同じくらい出ます(これも表裏)。
✅「投資銀行(Investment Bank)追加が良い/便利」
言及率:約5〜10%
“売れ残りを処理できる”“別ルートができる”と好意的な声がある一方、統合感が薄いという不満もあり、評価は割れ気味。
👎 不評なところ
⚠️「価格感覚が難しく、戦略が見えにくい(opaque)」「慣れないと壊れる」
言及率:約25〜35%
- “値付けの感覚が掴めない”“新規が混ざると市場が崩壊しやすい”“グループ依存”が頻出。
- 好評側の「プレイヤー主導」が、そのまま“脆さ”として出ている印象です。
⚠️「ドライ/硬派すぎる(dry)」「面白いけど楽しいかは別」
言及率:約20〜30%
- “純経済でドライ”“シミュレーション寄り”“興味深いが楽しいとは違う”という温度感。
- テーマ没入や派手な展開が好きな層には刺さりにくい。
⚠️「過剰生産(over-produced)/箱がデカい・重い/値段が高い・入手しづらい」
言及率:約30〜40%
- “このゲームにこの豪華さは不要”“持ち運びにくい”“高い/OOP(手に入りにくい)”はかなり多いです。
- コンポーネント称賛と同時に「過剰」の批判が出る、まさにジャンボ版の宿命。
⚠️「プレイヤーが脱落・詰む/大差がついて戻れない」
言及率:約5〜10%
- “破産して何もできない”“孤立する”といった指摘が点在。
- ここは卓の力量差が出やすいタイプの不満です。
⚠️「繰り返し感/長い/終盤トリガーが急」
言及率:約5〜10%
- “ラウンドごとの変化が薄い”“突然終わるのが微妙”といった声が少数ながらあります。
⚠️「見た目が地味/アートが微妙」
言及率:約10%前後
- “箱(箱、箱)で映えない”“MS Publisherみたい”など、愛のある酷評も混ざります。
📝 感想
コンテナの面白さは、「自分が儲かる」だけじゃなく、”相手を儲けさせないと市場が死ぬ”ところにあります。
全員が強気で値上げすれば誰も買えず、船が動かず、島が回らない。すると結局、自分の利益も伸びない。
この “市場を回すための妥協” が、めちゃくちゃリアルで、めちゃくちゃゲーム的。
しかも、その妥協を誰がするのか、いつするのかがプレイヤーの性格で変わるので、同じメンバーでも展開が毎回違うんですよね。
「経済ゲームって難しそう…」と思っていても、遊び始めると意外とすぐ回り出して、気づけば値札を見ながらニヤニヤしてます。
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