🌿 概要
『西フランク王国の聖騎士』は、属性(信仰・強さ・影響力)を伸ばしながら、
自分の個人ボードでワーカーを“色と数”で運用して点数を作る、重め寄りのワーカープレイスメントです。
毎ラウンド「そのラウンドの聖騎士(Paladin)能力」が変わり、
雇える住民・対処すべき外敵・得点の取り方が少しずつ揺れるので、同じ手順でも毎回手触りが変わります。
BGG平均評価は 約8.0程度
1〜4人/90〜120分/12歳〜
日本語版の定価は 6,380円(税込)

🧩 基本情報
| 項目 | 評価 |
|---|---|
|
プレイ人数
ベスト
適正
|
公式:1〜4人/プレイ時間:90〜120分(目安)
BGGコメント傾向:ソロ〜2人が特に快適。3〜4人も遊べるが、思考量が増えると待ち時間が伸びやすい。 |
| BGGレーティング | 8.0 |
| 発売元 | CMON JAPAN(日本語版) |
| 価格 | 6,380円(税込) |
| ジャンル | ワーカープレイスメント/リソース管理/エンジン構築/最適化パズル(重量級ユーロ・ソロ対応) |
| スリーブ |
カードは2サイズ構成(合計245枚)。
大判は「54×86mm前後」対応のスリーブが目安。 ※拡張(City of Crowns等)を入れる場合は枚数が増えるため、運用に合わせて追加購入推奨。 ※カード枚数は版・拡張有無で変わるので、手持ち構成に合わせて調整してください。 |
🎯 目的
7ラウンドでVPを最大化します。主な得点源はだいたいこのへんに集約されがちです。
- 外敵への対処(Outsiders):戦って排除/改心させる
- 建設(前哨地・要塞化など):ボード上の進行とVPの塊
- 修道士・影響・徳点系:属性と噛み合わせて伸びる
- 属性トラック(信仰/強さ/影響力):終点スコア兼、アクションの“効き”そのもの
要するに「どの得点ルートに寄せるかを早めに決め、属性とワーカー色を合わせて回す」ゲームです。
🧩西フランク王国の聖騎士はどんなゲーム?
このゲームの体験は、かなりハッキリしていて:
- “自分の盤面で最適化する”比率が高い(=重いソロ感)
- その代わり 計画→実行の手応えが濃い(=達成感が強い)
- 1手の価値が高く、毎手「これでいいのか?」が発生する
…という、ガッツリ悩んで気持ちよくなるタイプです。
✅ このゲームが刺さる人、刺さらない人
刺さる人
- 盤面パズル・最適化・“重いユーロ”が好き
- 毎ラウンド「状況に合わせて組み替える」ゲームが好き
- 1〜2人で腰を据えて、じっくり回すのが好き
刺さらない人
- 90〜120分で“重い最適化”は疲れるタイプ
- 強いインタラクション(殴り合い/直接妨害)が欲しい
- ルール量や処理の多さにストレスを感じやすい
✅ みんなの感想まとめ(BGGの2000件のコメントまとめ)
📣メガホン表記のルール
- 📣が多いほど「その意見がよく出てくる」
- 📣メガホン表記の目安
- 📣1:たまに出る(〜1割)
- 📣2:わりと出る(2割前後)
- 📣3:多い(3割前後)
- 📣4:かなり多い(4割以上)
👍 5大 好評ポイント
✅ 「可変セットアップで“毎回別パズル”になる」 📣📣📣📣
コメントで一番“熱量”が乗りやすいのが、この状況の変わり方。ラウンドごとに選ぶパラディン能力、出てくる住民(雇用先)、外敵(対処すべき課題)、得点やボーナスの配置が組み替わるので、同じ手順でも「今シーズンは何を軸に回すべきか」が毎回変わる…という評価が多いです。
特に好評なのは、変化が“気分”ではなく計画の組み換えを要求する変化になっている点。例えば、外敵が強めに出る回は強さ・影響の価値が上がり、建設寄りの盤面だと資源とワーカー色の組み立てが重要になる。結果として「同じゲームなのに、毎回“別の宿題”を解かされる」感じが出て、重いのにリプレイが効くという褒め方に繋がっています。
✅ 「アート/コンポーネントが良く、重さのストレスを相殺する」 📣📣📣📣
重ゲーは“機能美”だけだと疲れやすいですが、本作は見た目と触り心地がプレイ体験の評価に直結している、という声がかなりあります。西フランク三部作の統一感あるアート、アイコンの雰囲気、ボード上に積み上がっていく“やってる感”が、「計算は重いのに不思議と没入できる」「盤面を眺めるのが楽しい」という方向で効いている。
また、個人ボード中心のゲームは“作業っぽくなる”リスクがあるんですが、ここをテーマと絵で支えている、という評価が目立ちます。要するに、抽象寄りの最適化パズルを、テーマの皮で気持ちよく遊ばせるのが上手い、という褒められ方です。
✅ 「悩みどころが濃い:1手の価値が大きく“満足感が重い”」 📣📣📣
好評派はここを“ごちそう”として語ります。アクション選択肢が多いだけでなく、信仰/強さ/影響のトラックが得点源であり、行動効率そのものになっていて、「今ここで属性を伸ばすのか」「ワーカー色を増やして中盤以降の伸びを作るのか」「今点に換えるのか」を常に迫られる。
さらに、資源がギリギリに設計されているので、良い手を引いたというより「自分で作ったプランが噛み合って回った」感が出やすい。終盤に“予定していた連鎖”が決まったときの達成感が強く、コメントでも「重いが、その重さに見合う満足がある」という表現が繰り返し出ます。重ゲー好きが“最後に唸って終わる”タイプとして高評価です。
✅ 「少人数〜ソロの完成度が高い(自分の成長が気持ちいい)」 📣📣📣
添付コメントでも solo の言及が多く、ここは明確な支持ポイント。個人ボード中心の構造は、逆に言うと“自分の最適化体験”が阻害されにくいので、1人でも気持ちよく回りやすい。プレイ人数が増えても、根本が自分の盤面運用なので破綻しにくい、という評価です。
特に少人数だと、テンポが締まり、盤面を読む時間が素直に“楽しい悩み”になります。マルチでも「相手の妨害で壊される」より「自分のプランの精度で勝つ」体験が出やすく、“ソロ寄りの重ユーロ”としての満足が強い。結果として「重いのに、人数で化ける」というより「少人数が一番きれいに出る」と言われやすい印象です。
✅ 「ワーカー“色と数”運用が独自:人材設計ゲームとして面白い」 📣📣
本作は“置き場所争い”より、ワーカーの色(クラス)と数をどう整えるかが勝負の芯。必要色が噛み合うように雇用を組み、足りない色を増やし、特定色に寄せて強いアクションを安定させる——この「人材ポートフォリオ」を作る感覚が刺さる層がいます。
また、色が揃うほど“できること”が増えるので、序盤の窮屈さ→中盤の解放→終盤の加速、という成長曲線が作りやすい。コメントでも「資源ゲームというより、配置と色のマネジメント」「パズル感が濃い」という言い方が多く、重さの中身が単なる複雑さではなく“設計の面白さ”になっている点が評価されています。
3大 不評ポイント
⚠️ 「長い&体感が伸びる:終盤ほど“もう1ラウンド分”重くなる」 📣📣📣📣
不満の最大派閥はプレイ時間。公称90〜120分でも、卓の思考速度や人数で簡単に伸びる、という声が多いです。特に終盤は「選択肢が増えた状態で、点計算まで見ながら最適化する」ので、1手が長くなりやすい。結果として体感が“120分の重さ”ではなく“それ以上”に感じる人が出ます。
面白いのは、好評ポイントの「悩みが濃い」が、そのまま「時間がかかる」に反転すること。好きな人は“満足の重さ”、苦手な人は“疲労の重さ”として受け取る。コメントでも「良いゲームだが頻度が落ちる」「遊ぶ相手を選ぶ」という結論に落ち着きやすいタイプの不満です。
⚠️ 「APが起きやすい:最適化の計算量が高い」 📣📣📣
“重いユーロ”の典型的な弱点が出やすい、という指摘。属性トラック、ワーカー色、コスト、次ラウンドの布石、得点効率が絡むので、今の一手が未来の手数まで変える。すると、慎重な人ほど「最適手がありそう」で止まりやすい。
さらに、各ラウンドで状況が変化するぶん、いつもの定石が通りにくく、「毎回ゼロから最適化」になりがち。ここを“楽しい”ではなく“しんどい”と感じると、ゲームの価値が逆転します。コメントでも「頭が疲れる」「重さの方向が合わない」と言われやすく、思考パズル耐性が評価を分けるポイントになっています。
⚠️ 「インタラクションが薄め:マルチでも“各自の盤面”になりがち」 📣📣
本作は対戦ゲームというより、同じ環境で各自が最適化するレースに近い、と感じる人がいます。相手の盤面を見て大きく方針が変わる場面が少なく、「結果的に、みんな自分のことをやって終わった」体験になることがある。
もちろん、これを“平和で良い”と取る層もいますが、期待していたのが“殴り合いのあるワカプレ”だと肩透かしになる。特に人数が増えるほど、待ち時間が増えるのに相互作用が増えない、と感じるとストレスが出る。コメントでも「2人以下が良い」「マルチは好みが分かれる」という言い方に収束しやすいです。
📝 評価
5項目評価
- テンポ:6/10(少人数は良いが、人数とAPで伸びやすい)
- 運:7/10(状況変化はあるが、極端な運ゲーというより計画ゲー)
- インタラクション:4/10(“薄めで平和”寄り)
- 脳みそ負荷:8/10(悩みが濃い=満足と疲労が表裏)
- リプレイ性:8/10(可変要素で“別パズル”が作りやすい)
ひとこと補足
“酒場を育てる手触り”は唯一無二寄りで、ハマると定期的にやりたくなる
一方で、運ストレスとセットアップ耐性が合うかで評価が決まりやすい
「どの拡張から買うべき?」の図解
ざっくり優先度(買い方の結論)
✅ 最優先:City of Crowns(大型拡張)
- 新属性「Diplomacy(外交)」を管理し、貴族同盟の支援を引き出す方向へゲームが広がる
- メインボード拡張+新アクションが増え、「毎ラウンドの序盤の組み立て」がより濃くなる
- 新カード群(Townsfolk / Outsiders / Paladins / King’s Orders / King’s Favors)が追加され、リプレイの“別パズル感”がさらに増える
- ソロがより手強くなる更新ルールが入っている(ソロ勢は特にメリットが分かりやすい)
✅ 軽く味変:2019 KS Promos(プロモ)
- Paladinカード(各プレイヤー分の追加)や、Townsfolk / Outsiders などの小追加で、基本を大きく崩さずに“違い”を増やす
- ルール重量をあまり増やさず、カードのバリエーションを足したい人向け
ざっくり言うと:「重さは増やしたくないけど、マンネリは減らしたい」人向け。
【スタート】西フランク王国の聖騎士が気になる
│
├─ Q1:まず基本箱だけで「重さ・AP耐性」いけそう?
│ ├─ YES → 基本箱で10回くらい回す(推奨)
│ │ └─ 慣れて「もっと悩み/変化」を足したくなったらQ2へ
│ └─ NO → まずは基本箱だけ(拡張はまだ早い)
│
└─ Q2:追加の“新しい軸”が欲しい?(外交・支援・新アクション)
├─ YES → 【大型拡張】City of Crowns(最優先)
│ ├─ さらに味変したい → Q3へ
│ └─ まずはこれだけでOK
└─ NO → 基本箱+(必要なら)プロモで軽く味変
└─ Q3へ
Q3:どんな“味変”が欲しい?
├─ ルール/重さは増やしたくないが「カードの種類」を増やしたい
│ → 2019 KS Promos などのプロモカード(軽めの拡張)
│
└─ ソロをもっと歯ごたえにしたい/難易度を上げたい
→ City of Crowns(ソロ強化ルールあり)
スリーブ「カードサイズ・枚数」
アルナックの失われし遺跡 の スリーブ「カードサイズ・カード枚数」はこちら
カードサイズ:43mm×67mm
カードの枚数:129枚
カードサイズ:54mm×86mm
カードの枚数:116枚
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